La Oveja Negra / Glosario

Biblioteca de conceptos

Explora definiciones editoriales de conceptos de UX, psicología y ecommerce. Conecta cada idea con ejemplos prácticos, conceptos relacionados y lecturas del Journal.

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13 conceptos encontrados

  • UX

    Affordance

    Una affordance es una posibilidad de acción que surge de la relación entre una persona y un objeto o sistema. En una interfaz, las señales perceptibles ayudan a reconocer qué acciones están disponibles.

  • PSYCHOLOGY

    Arquitectura de elección

    La arquitectura de elección es la organización del contexto en el que una persona compara alternativas y toma una decisión. Incluye el orden, la presentación, las etiquetas y las opciones predeterminadas.

  • UX

    Carga cognitiva

    La carga cognitiva es el esfuerzo mental necesario para comprender información y realizar una tarea. En UX incluye interpretar la interfaz, recordar datos y comparar alternativas mientras se intenta alcanzar un objetivo.

  • PSYCHOLOGY

    Fatiga de decisión

    La fatiga de decisión describe dificultades o cambios en la forma de decidir asociados a una secuencia de decisiones exigentes. Es un concepto de investigación, no una explicación automática de cualquier abandono de compra.

  • UX

    Fricción

    La fricción en UX es el esfuerzo, la dificultad o la interrupción que una interacción introduce en una tarea. Puede aparecer al comprender una opción, ejecutar una acción, esperar una respuesta o corregir un error.

  • ECOMMERCE

    Fricción checkout

    La fricción checkout es el esfuerzo o los obstáculos que dificultan completar una compra en el proceso de identificación, entrega, revisión y pago. Es una aplicación específica de la fricción en UX al cierre del pedido.

  • BEHAVIOUR

    Intención de usuario

    La intención de usuario es el objetivo que una persona pretende alcanzar en un contexto de interacción. Puede ser informarse, comparar, encontrar un producto concreto o gestionar una compra, y puede cambiar durante el recorrido.

  • UX

    Ley de Fitts

    La ley de Fitts describe la relación entre el tiempo necesario para alcanzar un objetivo, la distancia hasta él y su tamaño en la dirección del movimiento. En interfaces orienta el diseño de elementos que se seleccionan con puntero o mediante toque.

  • UX

    Modelos mentales

    Los modelos mentales son las representaciones y expectativas que una persona utiliza para interpretar cómo funciona un sistema. Le permiten anticipar qué ocurrirá después de una acción, aunque esa expectativa no coincida con el funcionamiento real.

  • PSYCHOLOGY

    Prueba social

    La prueba social es el uso de las acciones o valoraciones de otras personas como pistas para interpretar una situación o una opción. En ecommerce puede aparecer en reseñas, testimonios y experiencias de uso verificables.

  • UX

    Rastro de información

    El rastro de información es el conjunto de pistas que permite estimar si un enlace o recorrido conducirá a la información buscada. Depende de las etiquetas, el contexto y su relación con el objetivo de la persona.

  • ECOMMERCE

    Señales de confianza

    Las señales de confianza son elementos verificables que ayudan a valorar la fiabilidad de una tienda y las condiciones de una compra. Incluyen información comercial clara, políticas accesibles, explicaciones de pago y experiencias documentadas.

  • CRO

    Sesgos de conversión

    Sesgos de conversión es una etiqueta editorial para analizar cómo los sesgos cognitivos y el encuadre pueden influir en decisiones comerciales y en su interpretación. No identifica un sesgo académico único ni una fórmula para aumentar ventas.